No hay tal dilema: cómo utilizar los videojuegos para el aprendizaje
Centrado en los videojuegos y cómo aprovecharlos al aprendizaje, desarrolla la gamificación como concepto dentro del mundo digital, aprovechando la teorización del concepto de varios autores como soto. Muestra la evolución de los juegos digitales desde que venían en cajas los CD o VHS o en los disquetes, hasta la realidad virtual, pasando por las consolas.
Describe ventajas y desventajas de la utilización de estos para la educación, así como las formas de aplicarlo y de llevarlo a cabo. Además del empleo de los juegos analógicos en el pasado para los mismos fines, con anécdotas de docentes que han utilizado estas técnicas y otras para “alivianar” el contenido de las clases.
Se investigará todo su trasfondo pedagógico, evidenciando herramientas que nos permitan aprender.